Resumen

EXAMEN DE ENTRENAMIENTO PARA ETHICAL HACKING NIVEL 2 -clase 14- (parte 3)

Complete las respuestas que crea correctas haciendo "clic" con el Mouse sobre sus casilleros.

ATENCION:


Ingrese a continuación su Nick-Name

Escriba aquí su Nick-Name o Nombre de Fantasía (sin presionar ENTER):


1. OBSERVANDO QUE PARTE DE LA VENTANA DEL PROGRAMA "VICTIMA" PODREMOS SABER SI AUN NO HA SIDO CR4CK34D0?

  1. EL TIPO DE LETRA DE LA APLICACION
  2. EL TIEMPO QUE TARDA EN CARGARSE
  3. EL COLOR DEL FONDO DE LA APLICACION
  4. SU BARRA INFERIOR
  5. SU BARRA SUPERIOR
  6. SU BARRA DE TITULO
  7. SU MENU SUPERIOR
  8. SU MENU CONTEXTUAL
2. DESDE QUE PARTE DE LA APLICACION "VICTIMA" NORMALMENTE BUSCARIAMOS AL "BADBOY"?

  1. EL TIPO DE LETRA DE LA APLICACION
  2. EL TIEMPO QUE TARDA EN CARGARSE
  3. EL COLOR DEL FONDO DE LA APLICACION
  4. SU BARRA INFERIOR
  5. SU BARRA SUPERIOR
  6. SU BARRA DE TITULO
  7. SU MENU SUPERIOR
  8. SU MENU CONTEXTUAL
3. CUAL SERIA EL PRIMER PASO LUEGO DE IDENTIFICAR AL "BADBOY" EN LA APLICACION VICTIMA, PARA INICIAR EL PROCESO DE "CR4CK30"?

  1. EJECUTAR LA HERRAMIENTA "W32DASM"
  2. EJECUTAR LA APLICACION "HEX WORKSHOP"
  3. EJECUTAR LA APLICACION "CRACKME"
  4. EJECUTAR LA APLICACION "NOTEPAD"
4. EN QUE PARTE DE NUESTRA MAQUINA, DEBEMOS COPIAR LA APLICACION UTILIZADA EN EL PUNTO ANTERIOR, PARA ASEGURARNOS SU CORRECTO FUNCIONAMIENTO?

  1. EN LA CARPETA "WINDOWS"
  2. EN LA CARPETA "SYSTEM32"
  3. EN LA CARPETA "TEMP"
  4. EN LA CARPETA "MIS DOCUMENTOS"
  5. EN LA CARPETA "HOME"
  6. EN EL ESCRITORIO
  7. EN LA "PAPELERA"
5. QUE OPCION DEL MENU DE LA APLICACION DEL PUNTO ANTERIOR, SE UTILIZA PARA UBICAR AL/LOS "BADBOY"

  1. FILE
  2. EDIT
  3. OPTIONS
  4. DEBUG
  5. GOTO
  6. PE INFORMATION
  7. HELP
6. EN LA SIGUIENTE IMAGEN QUE ES LO QUE REPRESENTA LA SEGUNDA LINEA?

Que representa

  1. UNA DIRECCION DE MEMORIA
  2. UN TAMAÑO DE ARCHIVO
  3. UNA ETIQUETA DE REFERENCIA DE UNA VARIABLE
  4. UNA DIRECCION DE LINEA EN EL CODIGO DESENSAMBLADO EN DONDE SE REALIZA UNA COMPARACION DE DATOS
  5. UNA DIRECCION DE LINEA EN EL CODIGO COMPILADO EN DONDE SE REALIZA UNA COMPARACION DE DATOS
7. QUE OPCION DEL MENU DE LA APLICACION DEL PUNTO ANTERIOR, SE UTILIZARIA PARA UBICAR EL "OFFSET" DEL DATO DE INTERES

  1. FILE
  2. EDIT
  3. OPTIONS
  4. DEBUG
  5. GOTO
  6. PE INFORMATION
  7. HELP
8. EL VALOR DE "OFFSET" NORMALMENTE SE APLICA PARA "UBICACIONES/REEMPLAZOS" EN UNA VICTIMA YA ______________?

  1. COMPILADA
  2. ENSAMBLADA
  3. DESENSAMBLADA
  4. CR4CK34D4
9. QUE OPCION DEL MENU DE LA APLICACION DEL PUNTO ANTERIOR, SE UTILIZARIA PARA PROBAR LA CORRECTA APLICACION DE LAS TECNICAS DE "CR4CK30", PERO SIN REALIZAR MODIFICACIONES VERDADERAS/PERMANENTES EN LA VICTIMA?

  1. FILE
  2. EDIT
  3. OPTIONS
  4. DEBUG
  5. GOTO
  6. PE INFORMATION
  7. HELP
10. LA OPCION DEL SUBPROGRAMA DEMONINADA "PATCH CODE" NOS PERIMITIRIA MODIFICAR "LA LOGICA" ORIGINAL QUE LE DIO EL PROGRAMADOR A SU APLICACION?

  1. SI
  2. NO
  3. TAL VEZ
11. QUE PARTE DEL VALOR "|:00402F32(C)" DEBE SER DESCARTADO EN CIERTA PARTE DEL PROCEDIMIENTO DE "CR4CK30"?

  1. |
  2. :
  3. 00
  4. (
  5. )
  6. C
12. CUAL CREE QUE SERIA LA "SOLUCION DEFINITIVA" A LA PROBLEMATICA DEL "CR4CK1N6"?

  1. UTILIZAR SOLO SOFTWARE LIBRE
  2. UTILIZAR SOLO SOFTWARE PRIVATIVO
  3. UTILIZAR SOLO SOFTWARE ORIGINAL
  4. NO UTILIZAR SOFTWARE
  5. NO UTILIZAR UNA COMPUTADORA
  6. NINGUNA DE LAS ANTERIORES
13. EN QUE PARTE DE LA VENTANA DEL DESENSAMBLADOR PUEDE LEERSE EL VALOR DE "OFFSET" PARA LA LINEA SELECCIONADA?

  1. SUPERIOR
  2. INFERIOR
  3. DERECHA
  4. IZQUIERDA
  5. CENTRAL
  6. LA RESPUESTA NO APLICA A LA PREGUNTA
14. QUE PARTE DEL VALOR DE OFFSET "@OFFSET 0001327Fh" DEBE SER DESCARTADO EN CIERTA PARTE DEL PROCEDIMIENTO DE "CR4CK30"?

  1. @
  2. OFFSET
  3. 000
  4. 1327
  5. F
  6. h
15. QUE SON LAS LEGENDARIAS "CRACKTR0S"?

  1. ERAN PEQUEÑAS INTRODUCCIONES A LOS JUEGOS PARA IDENTIFICAR A LOS TEAMS DE CR4CK3R5
  2. ERAN ARCHIVOS QUE DEBIAN EJECUTARSE ANTES DE INSTALAR UN JUEGO
  3. ERAN PROGRAMAS PARA ENTRENAMIENTO "INTERNO" DE LOS GRUPOS DE "CR4CK3R5"
  4. ERAN UNAS MARQUESINAS QUE POSEIAN EL LOGO, MENSAJES Y PARTICIPANTES DEL TEAM


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